La Coctelera

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Categoría: especiales

5 Mayo 2007

la evolucion de los videogames

Video: Videogames evolution

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5 Mayo 2007

Ovejas Negras

Los personajes más odiados en los videojuegos, refréscaselas.
A través de la historia de los videojuegos han habido personajes que
odias: pueden estar pa'l perro, tener una voz chillona, una
personalidad nefasta, entre tantas cosas. Así que me puse a ver cuáles
son los personajes más odiados, ¿tienes algo que decir? Insúltalos, me
harías feliz.

Pikachu

Los Pokefreaks
lo aman, esta rata corriente es nefasta, escuchar su voz es como
recibir 14 patadas en la espinilla izquierda, es demasiado tierno, es
estúpido y es mariquita, hay pokemones más malos que el, muchos
quisieramos verlo sangrar. Muwahahaha, aparte tiene su edición de
Nintendo 64 que está horrible.

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El sueño de muchos.
Bubsy

Este
personaje es una vulgaridad, no solamente iba a ser como un Sonic,
además no tiene nada de actitud. No sólo eso, estelarizó uno de los
peores juegos en la historia: Bubsy 3D, qué bueno que no lo veremos más.

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Nadie te extrañará.

Tingle

No
solamente tiene dos juegos en Japón (sí, DOS), sino es de los
personajes más gays de la historia, su diseño es horrible y las
personas que hacen su cosplay no deben de tener alma. Lo peorcito de la
saga de Zelda.

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Tingle agarra masculinamente su pincel.

Kirby

Otro odiado: una bola rosa que copia
poderes, eso es todo. Hasta la caricatura estaba horrible, sus juegos
no son tan malos, pero el personaje sí lo es. Se ve que se rompieron
la cabeza al diseñarlo.

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......
Crash Bandicoot

Aún
no sé cómo tiene más de 10 años y siguen saliendo sus juegos. Aunque el
primero no era malo, ahora el personaje está totalmente prostituído.
Juegos de party, de coches y, para variar, bastante malos. Ya no más
porfa.

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Un personaje mediocre en un Go Kart (se me hace familiar)

Raiden

Sin
comentarios, la razón por la cual muchos odiamos Metal Gear Solid 2:
afeminado, con problemas de personalidad y con una novia que lo
mangonea, Raiden es una basofia, se quiere reivindicar en el MGS4, pero
hasta no ver, no creer.

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Raiden se dispone a matar o a su enemigo, o al menos a cuestionarse 45 minutos si sabe hacerlo.

Kiddy Kong

Cuando salió, nos dimos cuenta que la serie estaba llegando a su fin. ¡Ah, esos de Rare tan chistositos...!

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Un gorila con mameluco y chupón... mmmm ¿ok?

Tails

De
por sí los juegos de Sonic han ido en decadencia. Desde que apareció
Tails no le gustó casi a nadie, lo peor fue cuando le pusieron voz. Un
zorro con dos colas no es llamativo en el siglo pasado, ni ahora.

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...x 2

Mención Horrorífica.

El Perro de Duck Hunt.

Hijo de la &*+@$”

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Enemigo Público No. 1

http://www.atomix.vg/e/index.php?option=com_content&task=view&id=756&Itemid=79

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1 Mayo 2007

Dreamcast: El fin de Sega como fabricante de hardware


La nueva generación ya está aquí. Xbox 360 lleva más de un año en el
mercado, Wii ha triunfado esta temporada navideña, y PlayStation 3 está
al caer. Ahora que se cierra el telón sobre la que todavía llamamos
“actual generación”, y antes de escribir el epitafio de GameCube, Xbox
y PlayStation 2, nunca está de más recordar la que fue la primera
consola de esa generación, que en su corta, y quizás trágica,
trayectoria, esbozó lo que veríamos en los siguientes años.

Concebida como prematura sucesora de
Saturn en un momento en el que ésta estaba siendo arrollada en ventas
por PlayStation, Dreamcast fue la última apuesta de Sega para triunfar
en el mundo del videojuego, y la magnitud de lo que se jugó obligó a la
compañía a hacer una transición a desarrolladora independiente que
todavía sigue sorprendiendo a aquellos veteranos que, al jugar ahora a
la nueva consola de Nintendo, ven el logotipo de Sega tras insertar el
DVD de uno de sus juegos.

La consola Dreamcast salió a
finales del año 1998 en Japón, y un año después, en otoño de 1999, en
los Estados Unidos y Europa. Durante ese primer año en los mercados
occidentales, Dreamcast sorprendió con un potente catálogo de juegos
entre los que destacaron títulos como Soul Calibur, Crazy Taxi, Jet Set
Radio y Shenmue. Las ventas de la consola nunca fueron espectaculares
pero sí bastante buenas durante meses, compitiendo, pero nunca
superando, a la PS One de Sony, pero el lanzamiento de PlayStation 2,
la aparición de piratería para la consola y los anuncios de GameCube y
Xbox catapultaron la consola al fracaso. El 31 de enero de 2001, menos
de un año y medio después del lanzamiento de la máquina en occidente,
Sega anunciaba que en marzo dejaría de fabricarla, sin sucesora a la
vista, y que seguiría lanzando juegos para la consola durante un
tiempo. Dreamcast seguía el camino de Saturn de forma más rápida y
estrepitosa pero, paradójicamente, dejando un buen sabor de boca y un
legado que la han convertido en una consola de culto.

El nacimiento de Dreamcast estuvo
muy marcado por el fracaso de Saturn frente a su competición con la
PlayStation de Sony. Aunque las ventas de la consola eran decentes en
Japón, tanto en Norteamérica como en Europa eran muy flojas,
especialmente en este último territorio, y Sega rápidamente se puso
manos a la obra para intentar lanzar otra consola y así contar con
ventaja en la siguiente generación. En 1997 la compañía comenzó a
diseñarla y a desvincularse de Saturn, siendo consciente de que eso le
pasaría factura frente a muchos usuarios, que quizás tampoco habían
quedado contentos con “experimentos” de la compañía como Mega CD o
Megadrive 32x.

El proceso de diseño de la máquina
no estuvo exento de polémica. Existían dos prototipos de lo que
finalmente sería la Dreamcast, desarrollados en paralelo por dos
equipos diferentes. El primero de ellos, con el que contactó Shoichiro
Irimajiri, presidente de Sega, era americano, y usaba tecnología de
Hitachi y 3dFX, que por aquella era la principal empresa de gráficos 3D
para PC. Este primer proyecto se llamaba Black Belt, y más tarde Dural.
Sega of Japan no se iba a quedar precisamente de brazos cruzados, y un
equipo liderado por Hideki Sato trabajó durante meses en el prototipo
nipón de la consola, usando también un chip de Hitachi, pero un
procesador gráfico de NEC, el PowerVR. Este prototipo sería llamado en
un primer momento White Belt (en contraposición a Black Belt), y
finalmente Katana.

El proceso de toma de decisiones
que terminó con la opción japonesa nunca ha trascendido demasiado,
entre rumores de presiones de Sega Japón y de presuntos “cabreos” de
Sega con 3DFX, que cuando preparó su salida a bolsa en 1997, desveló
con plenitud de detalles todos los acuerdos a los que había llegado con
Sega para ayudar en el desarrollo de Black Belt. En cualquier caso,
Katana fue la que finalmente se convirtió en Dreamcast. La suerte
estaba echada.

El
apoyo de los desarrolladores a Dreamcast no fue todo lo entusiasta que
cabría esperar. Muchos desarrolladores japoneses expresaron su
descontento con el fin de Saturn, una consola que en Japón no
funcionaba mal, y no apoyaron a Dreamcast. Otras lo hicieron en mayor o
menor medida, destacando Capcom y, en menor grado, Konami. El caso más
sonado fue el de Electronic Arts, mayor compañía de juegos del mundo,
que desde el principio declinó desarrollar para Dreamcast por las
pérdidas que había tenido en sus lanzamientos para Saturn. Esto produjo
que la consola tuviese una escasez de juegos deportivos que rápidamente
se palió con las sagas 2K desarrolladas por Visual Concepts, aunque
nunca hubo un juego de fútbol a la altura de las circunstancias. Como
curiosidad, la consola usaba el sistema operativo Windows CE, aunque de
forma opcional en los juegos, siendo la primera incursión de Microsoft
en el mundo del videojuego.

La consola salió en Japón con unas ventas
decentes, con 300.000 unidades vendidas desde finales de noviembre
hasta que terminó 1998. Las ventas se enfriaron rápidamente, con
eventuales picos tras cada lanzamiento de un juego importante,
alcanzando los dos millones de unidades poco después de que se
anunciase que se dejaba de fabricar la consola. En Estados Unidos las
cosas fueron mejor, con un lanzamiento particularmente bueno que agotó
las existencias de la consola, haciendo que alcanzase el millón de
unidades vendidas en menos de dos meses, y logrando que Sega hiciese
proclamas sobre la facturación de la consola en su lanzamiento (casi
100 millones de dólares). Sin embargo, pronto las ventas comenzaron a
decaer, y cuando llegó el lanzamiento de PlayStation 2, solo se habían
vendido dos millones y medio de consolas en los Estados Unidos.

Ventas en Estados Unidos (año 2000)

Consola Año 2000 Total hasta esa fecha
PlayStation 3.905.500 28.871.000
Nintendo 64 2.795.500 18.622.500
Dreamcast 1.470.000 3.171.000
PlayStation 2 1.299.000 1.299.000

Ventas en Japón (año 2000)

Consola Año 2000 Total hasta esa fecha
PlayStation 2 3.473.000 3.473.000
Game Boy 3.333.000 29.843.000
PlayStation 1.070.000 17.476.500
PocketStation 1.007.500 4.344.250
Dreamcast 409.250 1.895.500
Nintendo 64 330.750 5.315.000
Wonderswan Color 297.750 297.750
Wonderswan 247.500 1.105.500
Neo Geo Pocket 127.000 348.250

Finalmente,
en Europa salió en el mes de noviembre, logrando unas ventas decentes,
pero que nunca cumplieron con las altas expectativas de Sega,
especialmente a medida que el lanzamiento de PlayStation 2 se fue
acercando a lo largo del año 2000. Esa temporada navideña Dreamcast no
pudo hacer frente a PlayStation 2, que tuvo un fulgurante lanzamiento.
Cuando se anunció el fin de la fabricación de Dreamcast, la consola
había vendido unos siete millones de unidades en todo el mundo,
habiendo todavía una gran cantidad de inventario en las tiendas –en
torno a tres millones de consolas.

La llegada de PlayStation 2
supuso un fuerte revés a Dreamcast y a sus ventas. Durante los meses
anteriores, los anuncios de Sony –por aquella dominadora absoluta de
los mercados occidentales- habían perjudicado notablemente a Dreamcast,
con anuncios sobre su potencia gráfica y, especialmente, por la
integración del lector de DVD –del que carecía la consola de Sega.
También se notó el anuncio de la nueva consola de Nintendo –Dolphin por
aquellas fechas- y de la inminente entrada de Microsoft en el mundo de
los videojuegos. Dreamcast nunca llegó a competir directamente con
PlayStation 2, salvo en Japón (donde PS2 la barrió sin
contemplaciones). En cambio, la consola de nueva generación de Sega
compitió principalmente contra PS One y Nintendo 64 en los mercados
occidentales, sin lograr nunca superarlas en ventas, salvo a la de
Nintendo en los últimos meses. En cuanto llegó PS2 a los mercados
occidentales, quedó claro que Dreamcast no sería capaz de hacerle
frente, y más con lo que vendría detrás.

Otro aspecto que perjudicó
mucho a la consola o, mejor dicho, a su compañía matriz, fue la
piratería. En verano del año 2000 se logró hackear la consola
de Sega, sin necesidad de modificaciones, ni de maniobras complicadas,
sino únicamente usando un CD cargador que al poco fue integrado
directamente en las copias, sin necesidad de que el usuario se
complicase un mínimo. No se sabe hasta qué punto la piratería afectó a
las ventas de los juegos de Dreamcast, pero se supone que Sega fue muy
perjudicada por dos motivos. El primero, que Dreamcast fue la primera
consola en usar el modelo de negocio consistente en perder dinero con
la máquina y recuperarlo con las ventas de juegos. Y el segundo, que
Dreamcast era una consola con muy pocos jugadores eventuales (casual gamers), una consola principalmente de hardcore gamers, donde hay una tasa de piratería mucho mayor que en la del usuario menos enterado del mundillo.

Durante
su corta trayectoria, Dreamcast tuvo varios hitos. El más destacable y
sorprendente de todos ellos es el hecho de que la consola viniese con
un modem integrado, y conexión a Internet gratuita para todos sus
usuarios usando DreamArena (SegaNET en los Estados Unidos). No solo
eso, sino que más tarde Sega comenzaría con el juego online,
distribuyendo gratuitamente a todos los usuarios europeos el juego Chu
Chu Rocket, y lanzando de ese momento en adelante (mediados de 2000)
juegos online para la consola. PlayStation 2 comenzó su juego online
dos años después, a mediados de 2002, y Xbox inició su servicio Xbox
Live a partir de finales de ese mismo año. Sega se adelantó dos años a
su tiempo, evidentemente con menos capacidad técnica que las otras (era
un modem de 33kbps), pero ofreciendo servicios como navegación web.

Aunque no al mismo nivel, Dreamcast también trajo otras novedades.
Nunca antes una consola había tenido unas conversiones de máquina
recreativa tan fieles y, sobre todo, tan poco tiempo después del
lanzamiento. Esto se produjo gracias a NAOMI, la placa arcade de Sega
de la época, que utilizaba una tecnología muy similar a la de
Dreamcast. Juegos como Crazy Taxi, Virtua Tennis o Sports Jam fueron
convertidos a toda velocidad a la consola de Sega, con un nivel de
fidelidad nunca visto hasta la fecha.

Otra novedad de Dreamcast, por su influencia en el mercado europeo, fue
la introducción del selector de 60Hz, aparte de la existencia de un
cable VGA que nos permitía ver los gráficos de la consola en todo su
esplendor. Pero el selector de 60Hz supuso una especie de “despertar”
para muchos usuarios europeos, acostumbrados a conversiones a 50Hz
durante años en parte por la poca implantación de las televisiones
compatibles con el formato NTSC, y en parte por el poco interés de las
compañías en adaptar sus conversiones decentemente al mercado europeo.
Dreamcast cambió todo esto, con juegos perfectamente adaptados al
formato PAL, usando todas las líneas de las televisiones europeas pero
manteniendo la superior tasa de refresco de las americanas. Cuando los
primeros juegos importantes japoneses de PlayStation 2 comenzaron a
llegar con las clásicas franjas horizontales, y a menor velocidad,
Internet fue un hervidero de peticiones y críticas a las compañías
poniendo a Dreamcast como ejemplo de que eso sí era posible.

El catálogo de juegos de Dreamcast, como
comentábamos al comienzo del reportaje, contaba con algunos grandes
juegos y, particularmente, como también comentamos, con una gran
cantidad de fieles conversiones de recreativa. En retrospectiva, hay
géneros particularmente bien poblados en la consola, como el de la
lucha (sobre todo en dos dimensiones), pero en su catálogo había cierta
carencia de juegos de acción “típicamente de consola”, con excepciones
como Headhunter, Resident Evil: Code Verónica o los Sonic Adventure.

La
trayectoria de Dreamcast coincidió con lo que nostálgicamente puede
definirse último coletazo de los salones recreativos en occidente, y la
consola de Sega tuvo conversiones de juegos que atraían gente a los
salones como Crazy Taxi o Virtua Tennis. Pero, sobre todo, de grandes juegos de lucha en dos dimensiones, tanto de Capcom (Marvel vs Capcom 1 y 2, Street Fighter III, Capcom vs SNK) como de SNK (King of Fighters, Fatal Fury, Last Blade), aparte de otros como los Guilty Gear,
que llamaban poderosamente la atención con sus gráficos en alta
resolución. La lucha 3D no estuvo precisamente mal nutrida tampoco, con
el llamativo Power Stone, una sensacional conversión de Dead or Alive 2, Ultimate Fighting Championship y, por encima de todos, el fantástico Soul Calibur,
probablemente, desde el punto de vista de su propio género, el mejor
título de la consola y curiosamente uno de los primeros en salir.

Los juegos de rol no fueron muy abundantes pero contaron con dos serios exponentes: Grandia 2, de Game Arts, y Skies of Arcadia,
que hicieron olvidar la ausencia de títulos de otras compañías como los
Final Fantasy de Square (por aquella sin Enix), los Dragon Quest de
Enix (por aquella sin Square) o los Tales Of de Namco. El capítulo de
los juegos deportivos, curiosamente, contó con fantásticos exponentes. Virtua Tennis
sigue siendo el rey de su deporte, y los juegos de las sagas 2K siguen
poniéndole las cosas difíciles a EA Sports, pero de aquella eran muy
superiores. Había también arcades como Virtua Striker o los divertidos Ready 2 Rumble
de boxeo, pero destaca, especialmente desde nuestro punto de vista
europeo y español, la ausencia de un buen juego de fútbol. Ni siquiera
Virtua Striker, por muy divertido que resultase en recreativa, era un
buen juego, mientras que los enconados intentos de Silicon Dreams (World Wide Soccer, World Wide Soccer 2000, Uefa Dream Soccer) no lograron nada, ni tampoco ese tan prometedor y finalmente tan decepcionante 90 Minutes. El deporte rey parecía huérfano en Dreamcast.

Los juegos de acción no tenían mucha representación, pero destacaban títulos como Headhunter (una aventura con una historia muy interesante, y bastante movimiento libre para la época) o Resident Evil: Code Verónica
(el primer RE en tres dimensiones totales, muy apreciado por los
jugadores y la crítica). Otros títulos de acción o aventura como Zombie Revenge, Blue Stinger, Sword of the Berserk, MDK 2, Alone in the Dark 4 o Maken X estaban a un nivel inferior. Como curiosidad, hubo una versión de Grand Theft Auto 2 para Dreamcast, pero de aquella GTA aún no era GTA.

Dentro de esta relación de juegos de acción nos hemos olvidado voluntariamente de Jet Set Radio,
pues merece atención aparte. Este juego de Sega Japón fue uno de los
llamativos de la consola, y el pionero en utilizar la célebre técnica
Cel Shading para mostrar unos gráficos parecidos a un manga. Este
fantástico juego de acción nos retaba a patinar por las calles de una
ciudad de Tokio oprimida por la policía, y realizar pintadas mientras
huíamos, con una fantástica banda sonora. Tuvo una secuela para Xbox, y
nunca más se supo de la saga, pero su técnica se ha convertido en algo
habitual en los videojuegos –hubo una época donde estaba hasta en la
sopa-, y ha sido usada por juegos importantes, siendo el más notable de
todos ellos Zelda: Wind Waker para GameCube, que de hecho generó
bastante controversia por el uso de la técnica.

En velocidad, Dreamcast también estaba bien servida. Aparte de una conversión algo decepcionante de Sega Rally 2, la consola contó con buenos juegos de conducción como Ferrari F355 Challenge (uno de los juegos más exigentes que se recuerdan, y uno de los menos vendidos), Vanishing Point o Le Mans 24 Horas, pero sin duda aquel que destaca entre todos es Metropolis Street Racer,
padre de Project Gotham Racing. La influencia de este título en el
resto de juegos de conducción también es reseñable, al estar ambientado
en ciudades reales, representadas con mimo por los grafistas de Bizarre
Creations, tendencia que fue seguida en mayor o menor medida por otros
juegos –y, evidentemente, por su “hijo” para Xbox. De las sagas
iniciadas en Dreamcast, es sin duda la que se mantiene con mayor
vitalidad y estatus como uno de los títulos estrella de Xbox 360.

Rayman 2 y los dos Sonic Adventures
son prácticamente la única e intachable representación del género de
las plataformas en la consola. La acción en primera persona también
estaba bien representada con versiones de Soldier of Fortune, Unreal Tournament y, sobre todo, Quake 3 Arena
(con modo online), por aquella los juegos de acción en primera persona
más en boga, aparte de Half-Life, del que había una versión para
Dreamcast casi terminada, pero que fue cancelada poco después del
anuncio de Sega, convirtiéndose en la más dolorosa para sus usuarios.
Otros juegos célebres fueron cancelados también cuando estaban cerca de
ser finalizados, como Soul Reaver 2 (otra que dolió bastante) y Commandos 2 (producción española).

Juegos online hubo varios célebres, desde Chu Chu Rocket! hasta Bomberman Online, pasando por el más destacado de todos ellos: Phantasy Star Online, el primer juego de rol online para consola, aunque no masivo –se iba en equipos de cuatro tras ponernos de acuerdo en el lobby.
Todavía hay gente que sigue jugando a PSO en Dreamcast, y Sega mantiene
los servidores abiertos de forma gratuita (hasta marzo) como una forma
de preservar el legado de este título tremendamente pionero que, entre
otras cosas, incluía un sistema de comunicación simplificado para que
jugadores de todas partes del mundo pudiesen entenderse usando una
serie de frases comunes traducidas al idioma de cada uno.

Había también juegos “de franquicia” como Worms World Party (y Armageddon), Tony Hawk’s Pro Skater, Bust a Move, Shadowman, Tomb Raider o V-Rally, y juegos de la propia Sega que no destacaron demasiado como OutTrigger, Alien Front Online, Virtua Athlete 2K, Sega Xtreme Sports o Fighting Vipers 2, e incluso Ecco the Dolphin protagonizó un retorno en uno de los títulos de mayor belleza visual de la consola.

Terminando con nuestro repaso al catálogo de la consola, hay que
prestar atención a juegos curiosos, peculiares y, algunos de ellos,
extravagantes. Ikaruga,
por ejemplo, fue un matamarcianos de vieja escuela lanzado por Treasure
en el año 2003 que recuperaba el espíritu de juegos como Radiant
Silvergun y que encantó a todos los aficionados al juego de recreativa
clásica. Space Channel V
(por cierto, ¿dónde se ha metido Ulala?) fue toda una sorpresa, un
juego musical con un carismático personaje que trascendió al gran
público, y que incluso contó con la colaboración, en la segunda parte,
del por aquella no tan polémico Michael Jackson.

Samba de Amigo
es otro gran juego poco conocido pero muy apreciado por aquellos que
pudieron comprobar su capacidad como “juego social” de la que ahora
presumen nombres tan conocidos como Eye Toy, Singstar, Buzz o la propia
Wii de Nintendo. Rez
fue otro juego que llamó mucho la atención –salió también para
PlayStation 2-, y que nos proponía una experiencia de disparos y música
inspirada en el fenómeno de la sinestesia, diseñado por un Tetsuya
Mizuguchi que ahora, ya fuera de Sega, sigue haciendo juegos llamativos
como Lumines.

Llegamos a Floigan Brothers,
otro juego relativamente oscuro, una aventura gráfica diseñada por
Visual Concepts y plagada de humor, protagonizada por dos hermanos
oriundos de la América profunda que vivían grandes aventuras. Y,
finalmente, tenemos el juego más “friki” y endogámico jamás hecho por
una compañía: Segagaga.
En plena crisis real de Sega, este juego ponía al jugador al frente de
la compañía, con la misión de recuperar su prestigio y posición perdida
y dominar todos los mercados del mundo.

Y luego, claro, está Shenmue.
Prácticamente ninguna consola, salvo Jaguar y su Aliens vs Predator,
puede ser identificada directamente con un solo juego, pero sin duda si
hubiese que decir solo un título de Dreamcast, si la consola solo fuese
recordada por un juego, ése sería Shenmue. Probablemente el videojuego
más caro de todos los tiempos –sus costes se estiman en 20 millones de
dólares- y, en consecuencia, el que más pérdidas ha causado jamás a una
compañía, Shenmue fue un abrumador éxito de crítica y un fracaso en las
tiendas, superado por muchos juegos esa temporada navideña pero adorado
como una revelación divina por la gran mayoría de los usuarios que lo
compraron.

Inicialmente pensado como un Virtua
Fighter de Rol, Shenmue fue un proyecto personal de Yu Suzuki, el más
influyente e importante de los diseñadores de Sega (Outrun, Hang On,
Virtua Fighter y un largo etcétera), en el que la compañía invirtió
millones y millones de yenes en una época en la que Sega como empresa
destacaba precisamente por la falta de organización y control interno.
El resultado es un juego que mezcla acción, aventura y lucha en un
presunto nuevo género llamado FREE (Full Reactive Eyes Entertainment),
cuyas innovaciones y particularidades fueron, y siguen siendo, muy
influyentes.

Shenmue nos situaba en la
Yokohama de mediados de los 80, en la piel de Ryo Hazuki, un joven con
la misión de investigar el asesinato de su padre, maestro de artes
marciales, por un misterioso experto en artes marciales llamado Lan Di.
Ryo tendrá que investigar quién es ese Lan Di en las calles de su
ciudad, infiltrándose en sus bajos fondos, interactuando con los
personajes, mientras desarrolla sus habilidades para la lucha,
aprendiendo todo tipo de técnicas nuevas de los más diversos
personajes, y evolucionando como persona, hasta descubrir hacia dónde
se ha dirigido Lan Di. Hong Kong, donde tiene lugar la segunda parte.

No es el objeto de este
artículo contar la historia de Shenmue, pero sí destacar que por
primera vez en los videojuegos se representó un mundo completamente
vivo, con personajes con su rutina diaria, con los que podíamos hablar
e interactuar, y un mundo por una parte cambiante y por la otra con
cierto nivel de aleatoriedad (el tiempo atmosférico cambiaba
continuamente). Nunca antes un juego había intentado representar la
vida diaria tan concienzudamente, ni había tenido un mundo con tantas
posibilidades, donde podíamos ir directamente a resolver la historia,
pero también pararnos en pequeños detalles (explorar una casa cajón por
cajón) y desarrollar subtramas para aprender nuevas técnicas u obtener
nuevos objetos.

La influencia de Shenmue es muy
grande en los juegos que le siguieron tanto por la forma de representar
un mundo vivo, como por la integración de secuencias cinemáticas
generadas por el propio juego, con personajes que hablaban –con
sincronización en los labios-, y que en ocasiones eran interactivas
–los Quick Time Events que cada vez se ven en más juegos, como God of
War, Tomb Raider Legend o Resident Evil 4-. Todo eso se desarrollo más
adelante en el resto de videojuegos, que tardaron un lustro en lograr
las altas cotas que Shenmue consiguió en el año 2000.

En retrospectiva, Dreamcast
tuvo un buen catálogo de juegos, con muchos títulos imprescindibles
pero, curiosamente, muy pocas de las sagas iniciadas en esta consola
han seguido vivas. Virtua Tennis y Phantasy Star Online son dos de las
pocas excepciones, y Crazy Taxi volverá pronto a PSP, pero no ha habido
voluntad por parte de Sega de continuar muchos de los nuevos juegos
creados en DC –quizás por el nuevo enfoque más occidental y más alejado
del arcade de la compañía. Pero, ¿qué ha pasado con títulos como Jet
Set Radio, Skies of Arcadia, Samba de Amigo, Space Channel V y otros?
El caso que más llama la atención a los jugadores, pero también el más
comprensible por sus costes, es el de Shenmue. La historia quedó
inconclusa en la segunda parte –que superó a la primera-, y aparentemente tendremos que esperar indefinidamente para saber si Ryo culmina su venganza.

Sega ha cambiado mucho desde entonces.
Tras el anuncio, la compañía se apresuró a bajar el precio de la
consola para liquidarla lo más rápido posible (a 19.900 pesetas), a
asegurar que la consola seguiría teniendo juegos durante mucho tiempo,
y a anunciar un acuerdo para usar la tecnología de Dreamcast en
aparatos de vídeo digital para la televisión, que finalmente no
trascendieron demasiado. Algunos de los juegos que Sega confirmó nunca
llegaron a salir para la máquina, como Jet Set Radio Future (salió en
Xbox), Beach Spikers, Daytona 3, Project Propeller, The House of the
Dead 3 o Victory Goal 2001.

La transición a third party de
Sega fue relativamente rápida, distribuyendo sus lanzamientos para
varias plataformas y convirtiendo rápidamente a PlayStation 2 títulos
como Headhunter, Ecco the Dolphin o Space Channel V. Tendría que pasar
un tiempo para que la compañía se acostumbrase a su nueva posición,
incluyendo una profunda reestructuración de los equipos internos. Hoy,
Sega es una third party más, que en los últimos tiempos ha
seguido una exitosa estrategia de acercarse a los mercados occidentales
realizando acuerdos con desarrolladoras como Creative Assembly (que fue
finalmente comprada), Pseudo Interactive o Silicon Knights, entre
otras. Recientemente ha reabierto sus oficinas en España, cerradas
apresuradamente en el año 2001. En solo cinco años la compañía ha
pasado de ser la reina de los juegos arcade a editar títulos como
Medieval 2: Total War para PC.

Ventas de compañías en Japón (2006)

Compañía Ventas
Nintendo 32.846.000
Square Enix 7.230.000
Bandai Namco 7.210.000
Konami 4.328.500
Sega 3.762.500
Capcom 3.131.500
Sony 2.357.500
Koei 1.246.000
Banpresto 805.750
Hudson 498.750

Es difícil determinar las causas del fracaso de Dreamcast. La inversión
de marketing no fue baja (incluyó patrocinio de equipos de fútbol como
Arsenal, Deportivo, Sampdoria o Saint-Etienne), y el catálogo de juegos
contaba con grandes títulos, aunque no conocidos por el gran público.
Determinar por qué la gente no compró Dreamcast y prefirió esperar a
PlayStation 2, o comprarse una consola de la anterior generación siendo
la de Sega relativamente asequible (39.900 pesetas), es complicado,
pero una de las razones puede haber sido cierta desconfianza del
consumidor hacia Sega por sus fracasos anteriores. Mirando hacia atrás,
consolas fallidas como 3DO o Jaguar se consideran un fracaso, e incluso
Saturn, que vendió más que Dreamcast, está considerada un fiasco. Sin
embargo, prácticamente todo usuario de Dreamcast, por muy poco tiempo
que pudiese disfrutar de un catálogo de lanzamientos activo, defenderá
la consola con uñas y dientes y negará que haya sido un fracaso. Quizás
el término más apropiado sea intento fallido, o canto del cisne.

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